🌟 INTRODUCCIÓN
- Hojas de papel o cuadernos.
- Bolígrafos y marcadores.
- Pizarras o papelógrafos.
- Mapas de empatía impresos o digitales.
El primer paso para realizar proyecto STEAM suele ser encontrar una idea. Los equipos que participan en Up! STEAM deben desarrollar el proyecto en base a una tema específico. La temática sirve para poner a los estudiantes en una posición de investigación para plantear soluciones hipotéticas y/o prácticas a problemas reales.
Sin embargo, existen DOS FASES anteriores a la generación de ideas que permiten situar a los estudiantes en el contexto de la problemática que se pretende abordar, empatizar con las personas afectadas y definir con mayor precisión el problema que se quiere resolver. Todas estas fases que mostramos a continuación forman parte del proceso de generación de ideas y soluciones llamado “Design Thinking”.
🗓️ PROGRAMACIÓN
Esta primera actividad se ha dividido en dos sesiones de 55 minutos cada una.
1️⃣ La primera sesión (Empatía y Definición) sirve para que los estudiantes aprendan a entender las necesidades y problemas de las personas sobre las que vamos a trabajar y a definir el problema específico que vamos a escoger para desarrollar el proyecto.
2️⃣ La segunda sesión (Ideación) nos servirá para encontrar ideas para el problema que hemos definido en la primera sesión.
SESIÓN 1 - EMPATÍA Y DEFINICIÓN
Esta sesión está diseñada para introducir a los estudiantes en las primeras fases del Design Thinking: Empatía y Definición. A través de esta actividad, los estudiantes aprenderán a entender las necesidades y problemas de las personas sobre las que van a trabajar y a definir claramente el problema para el cuál va a generar ideas en la siguiente sesión.
FASE 1 ⏰5' aprox.
Introducción: Explicar qué es la empatía y su importancia en el proceso de encontrar soluciones a problemas reales que experimenta una persona o un grupo de personas.
FASE 2 ⏰20' aprox.
Actividad de Mapa de Empatía: Los estudiantes en grupos rellenan un mapa de empatía basado en un personaje ficticio o un usuario real relacionado con el problema.
FASE 3 ⏰5' aprox.
Discusión: Reflexionar en grupo sobre los hallazgos y cómo estos afectan su comprensión del problema.
FASE 4 ⏰ 10' aprox.
Identificación de Insights: Analizar los mapas de empatía para identificar insights clave.
FASE 5 ⏰ 10' aprox.
Definición del Problema: Formular una declaración clara del problema basada en los insights identificados.
SESIÓN 2 - IDEACIÓN
En esta sesión continuamos con el proceso de Design Thinking conocido como Ideación. Los estudiantes utilizarán la técnica de Brainstorming para generar una variedad de soluciones y luego elegirán las más prometedoras para el desarrollo del proyecto.
FASE 1 ⏰ 10' aprox.
Revisión de la Sesión Anterior
Breve repaso a los insights generados en la sesión anterior y al problema tal y como se ha definido al que hay que buscar una respuesta.
FASE 2 ⏰ 25' aprox.
Generación de Ideas
Explicación breve de la ideación y cómo funciona la técnica de Brainstorming. Todas las ideas son válidas, evitar críticas y construir sobre las ideas de otros. Los estudiantes, en grupos, generan ideas y las anotan en post-its. Colocar todas las ideas en una pizarra o mural para que sean visibles.
FASE 3 ⏰ 20' aprox.
Selección de las Mejores Ideas
Introducir el proceso de votación usando gomets o etiquetas adhesivas. Cada estudiante vota por las ideas que considere más innovadoras y viables poniendo gomets encima de esas ideas. Discutir las ideas más votadas para escoger la mejor idea en función de su potencial, viabilidad y complejidad.
FASE 4 ⏰ 5' aprox.
Reflexión y Conclusión
Reflexionar sobre el proceso de ideación y selección de ideas. Preparar a los estudiantes para la próxima etapa, donde trabajarán en el desarrollo del proyecto basado en las ideas seleccionadas.
📊 RÚBRICA DE EVALUACIÓN
La siguiente rúbrica de evaluación 📊 está diseñada para proporcionar una valoración estructurada y detallada del desempeño de los estudiantes en la unidad didáctica de Tecnología y Digitalización. Este instrumento abarca criterios clave como el proceso de resolución de problemas, la comunicación efectiva de ideas, y la aplicación de tecnologías sostenibles, enfocándose en el desarrollo de habilidades esenciales del Design Thinking. Con esta rúbrica, pretendemos ofrecer una guía clara para evaluar el progreso y la comprensión de los estudiantes, asegurando una retroalimentación constructiva y objetiva que fomente su crecimiento y aprendizaje continuo.
Indicadores | Suspenso (1-4) | Aprobado (5-6) | Notable (7-8) | Sobresaliente (9-10) |
Comprensión del Proceso de Empatía | No muestra comprensión de la empatía ni sus aplicaciones. | Muestra una comprensión básica de la empatía y sus aplicaciones. | Comprende bien el proceso de empatía y lo aplica de manera efectiva. | Demuestra una comprensión excepcional y una aplicación innovadora del proceso de empatía. |
Definición del Problema | No logra definir claramente el problema. | Define el problema de manera básica, pero falta claridad o detalle. | Define claramente el problema con detalles suficientes. | Define el problema de forma excepcional con detalles profundos y claros. |
Participación en Brainstorming | Participación mínima o nula en la sesión de brainstorming. | Participa en la sesión de brainstorming pero con contribuciones limitadas. | Contribuye activamente con ideas creativas en la sesión de brainstorming. | Lidera y enriquece la sesión de brainstorming con ideas excepcionales y creatividad. |
Selección y Justificación de Ideas | No participa en la selección de ideas o proporciona justificaciones pobres. | Participa en la selección de ideas con justificaciones básicas. | Selecciona ideas pertinentes con justificaciones claras y razonadas. | Excelente en la selección de ideas innovadoras con justificaciones detalladas y convincentes. |
Trabajo en Equipo y Colaboración | No colabora con el equipo o interfiere en el trabajo del grupo. | Colabora con el equipo, aunque su participación es limitada. | Colabora eficazmente en el equipo, contribuyendo al logro de objetivos. | Demuestra habilidades de liderazgo y colaboración excepcionales en el equipo. |
Reflexión y Autoevaluación | No realiza reflexión ni autoevaluación. | Reflexiona y autoevalúa de forma básica, sin mucho detalle. | Reflexiona y autoevalúa de manera detallada y constructiva. | Reflexiona y autoevalúa de manera excepcional, con ideas para mejorar en el futuro. |
💡 CONSEJOS PARA EL EDUCADOR
En esta unidad didáctica hemos escogido dos técnicas para empatizar, definir el problema y generar ideas sobre un desafío: el Mapa de Empatía y Brainstorming. Hemos escogido estas dos herramientas porque son asequibles y fáciles de implementar en clase.
Es un punto de partida excelente para empezar a aplicar técnicas de Design Thinking. Sin embargo hay muchas otras técnicas que os pueden servir. Una vez que tengáis experiencia con estas técnicas, os animamos a explorar y buscar aquellas que mejor encajen en vuestro grupo de estudiantes.