🌟 INTRODUCCIÓ
- Aula d'informàtica.
- Un ordinador de sobretaula, portàtil Chromebook per a cada equip.
- Pissarra electrònica o projector.
- Connexió a Internet.
En l'apassionant món de la programació, hi ha innombrables llenguatges i eines que ens permeten crear, innovar i donar vida a les nostres idees. Cada llenguatge de programació té les seves característiques úniques i les seves àrees d'aplicació específiques. En aquesta era de la tecnologia digital, la programació s'ha convertit en una habilitat essencial, no només per als futurs desenvolupadors, sinó també com una eina de pensament crític i resolució de problemes per a estudiants de totes les edats.
En abordar l'aprenentatge de la programació, és important començar amb eines que siguin accessibles, intuïtives i, sobretot, que permetin als estudiants experimentar amb la creació de projectes reals de manera immediata. Per aquesta raó, en aquesta unitat didàctica ens centrarem en Scratch.
🗓️ PROGRAMACIÓ
Aquesta primera activitat s'ha dividit en quatre sessions de 55 minuts cadascuna. En cas que l'aula ja tingui experiència prèvia amb Scratch, es recomana fer un resum d'una sessió per repassar els diferents conceptes i tipus de blocs que existeixen a Scratch i passar directament a l'última sessió (Desenvolupament del Projecte).
1️⃣ En la primera sessió es fa una introducció als estudiants en Scratch, familiaritzant-los amb la seva interfície i les possibilitats bàsiques de programació, animant la seva creativitat inicial.
2️⃣ En la segona sessió aprofundim en els conceptes de programació clau com ara esdeveniments i bucles, i ensenyem als estudiants a crear animacions senzilles a Scratch.
3️⃣ En la tercera ens centrem en ensenyar als estudiants com utilitzar condicionals i variables a Scratch per desenvolupar projectes més complexos i lògics.
4️⃣ En la quarta i última sessió expliquem com es desenvolupa un projecte d'exemple per a la competició Up! Steam. En concret ensenyem com fer el joc de Memory Card. Aquest joc es pot configurar perquè els majors entrenin habilitats fonamentals com la memòria i l'agilitat mental.
SESSIÓ 1 - INTRODUCCIÓ A SCRATCH I LA INTERFÍCIE
Aquesta sessió està orientada a introduir els estudiants en el món de la programació amb Scratch, començant per familiaritzar-se amb la seva interfície i les possibilitats creatives que ofereix. Aquesta plataforma és una eina ideal per iniciar als joves en el pensament computacional, la lògica de programació i la creativitat digital.
FASE 1 ⏰10' aprox.
Introducció a Scratch: Breu presentació sobre què és Scratch i la seva importància en l'aprenentatge de la programació. Mencionar exemples de projectes realitzats a Scratch per motivar i inspirar els estudiants.
FASE 2 ⏰15' aprox.
Exploració de la Interfície: Els estudiants entren a Scratch i exploren la interfície, identificant components clau com ara l'àrea de treball, la paleta de blocs, l'escenari i l'àrea de sprites.
FASE 3 ⏰15' aprox.
Activitat Pràctica Inicial: Cada estudiant, individualment o en petits grups, crea un projecte senzill. Per exemple, fer que un sprite (personatge) es mogui per l'escenari utilitzant blocs bàsics de moviment.
FASE 4 ⏰ 10' aprox.
Compartir i Discutir: Els estudiants comparteixen les seves experiències inicials amb Scratch. Discutir els reptes trobats i com els van superar, promovent l'intercanvi d'idees i estratègies.
FASE 5 ⏰ 5' aprox.
Reflexió i Conclusió: Reflexionar sobre el que s'ha après a la sessió i anticipar el que s'explorarà a les pròximes sessions. Encoratjar els estudiants a pensar en el projecte que han definit durant la sessió d'ideació a les activitats anteriors.
SESIÓN 2 - EVENTOS, BUCLES Y ANIMACIONES
La segona sessió està centrada a aprofundir en conceptes clau de la programació mitjançant Scratch: els esdeveniments, els bucles i la creació d'animacions bàsiques. Els estudiants aprendran com fer que els seus projectes a Scratch siguin interactius i dinàmics, el que és fonamental per al desenvolupament de jocs, històries interactives i animacions.
FASE 1 ⏰10' aprox.
Repassar i Teoria: Començar amb una breu revisió de la sessió anterior i després introduir els conceptes d'esdeveniments i bucles a Scratch. Explicar com els esdeveniments poden iniciar accions i com els bucles permeten repetir accions.
FASE 2 ⏰20' aprox.
Activitat Pràctica - Esdeveniments i Bucles: Els estudiants apliquen el que han après en una activitat pràctica, com fer que un sprite reaccioni als esdeveniments (per exemple, començar a moure's en prémer una tecla) i utilitzar bucles per crear animacions (per exemple, un personatge que camina continuament).
FASE 3 ⏰10' aprox.
Introducció a les Animacions: Explicar els principis bàsics de l'animació a Scratch, com canviar vestits i utilitzar temporitzadors. Mostrar exemples d'animacions senzilles.
FASE 4 ⏰ 10' aprox.
Creació d'una Animació Simple: Els estudiants creen la seva pròpia animació, com ara un personatge que canvia d'expressió o un objecte que es mou per la pantalla, utilitzant els coneixements adquirits sobre esdeveniments i bucles.
FASE 5 ⏰ 5' aprox.
Compartir i Reflexionar: Els estudiants presenten les seves animacions a la classe i discuteixen el que han après durant el procés. Fomentar la reflexió sobre com els esdeveniments i bucles contribueixen a la interactivitat i dinamisme a Scratch.
SESSIÓ 3 - CONDICIONALS I VARIABLES
En la tercera sessió, els estudiants avançaran en el seu aprenentatge sobre Scratch aprofundint en l'ús de condicionals i variables. Aquests són elements crucials en la programació, ja que permeten que els programes prenguin decisions i emmagatzemin informació, respectivament. Aquesta sessió busca que els estudiants comprenguin i apliquin aquests conceptes en la creació de projectes més interactius i complexos.
FASE 1 ⏰10' aprox.
Introducció a Condicional i Variables: Començar amb una explicació de què són els condicionals i les variables a Scratch, i com poden ser utilitzats per afegir lògica i emmagatzematge de dades als projectes. Incloure exemples senzills per il·lustrar-ne l'ús.
FASE 2 ⏰20' aprox.
Activitat Pràctica - Ús de Condicionals: Realitzar una activitat on els estudiants creen un projecte senzill que utilitzi condicionals. Per exemple, un joc en què un sprite realitzi una acció només si es compleix una condició específica (com arribar a un cert punt a la pantalla).
FASE 3 ⏰15' aprox.
Introducció a les Variables: Explicar què són les variables i com es poden utilitzar a Scratch per emmagatzemar informació, com ara puntuacions en un joc o comptar esdeveniments.
FASE 4 ⏰ 5' aprox.
Creació d'un Comptador Senzill amb Variables: Els estudiants creen un projecte que inclogui un comptador senzill, com ara un marcador de punts en un joc, utilitzant variables per emmagatzemar i actualitzar la puntuació.
FASE 5 ⏰ 5' aprox.
Compartir i Discutir: Al final de la sessió, els estudiants presenten els seus projectes i comparteixen com van implementar els condicionals i les variables. Fomentar la discussió sobre com aquests conceptes poden ser aplicats en diferents tipus de projectes a Scratch.
SESSIÓ 4 - DESENVOLUPAMENT D'UN PROJECTE D'EXEMPLE
En aquesta última sessió posem el focus en la competició Up! Steam i desenvoluparem un projecte significatiu: el desenvolupament d'un joc de Memory Card en Scratch. Aquest joc, dissenyat per millorar la memòria i l'agilitat mental de les persones majors, és una manera divertida i atractiva d'aplicar les habilitats de programació apreses.
FASE 1 ⏰5' aprox.
Preparació de l'Escena: Configurar l'escenari en Scratch, seleccionant el fons i preparant l'espai per a les targetes del joc de memòria.
InstruccionsFASE 2⏰5' aprox.
Girar la Carta: Programar la lògica per a voltejar les targetes, permetent als jugadors veure què hi ha darrere d'elles.
InstruccionsFASE 3 ⏰15' aprox.
Guardar les Targetes: Implementar una forma de "recordar" les targetes seleccionades i emmagatzemar temporalment aquesta informació.
InstruccionsFASE 4 ⏰15' aprox.
Comprovar les Targetes: Desenvolupar el codi per verificar si les dues targetes seleccionades són una parella i gestionar la lògica de coincidència.
InstruccionsFASE 5 ⏰10' aprox.
Duplicació i Col·locació de les Targetes: Crear múltiples instàncies de les targetes i disposar-les adequadament a l'escenari per al joc.
InstruccionsFASE 6 ⏰5' aprox.
Reflexió Final: Moment per reflexionar sobre el procés de desenvolupament, discutir els reptes trobats i com es van resoldre.
📊 RÚBRICA D'AVALUACIÓ
La següent rúbrica d'avaluació 📊 ha estat cuidadosament dissenyada per valorar el progrés i el rendiment dels estudiants en la nostra unitat didàctica de Scratch i programació en Tecnologia i Digitalització. A través d'aquesta eina, busquem avaluar no només el coneixement tècnic i l'habilitat en programació, sinó també la capacitat dels estudiants per aplicar aquests coneixements de manera creativa i col·laborativa.
Indicadors | Suspens (1-4) | Aprovat (5-6) | Notable (7-8) | Excel·lent (9-10) |
Comprensió de Scratch | No comprén la interfície ni les funcions bàsiques. | Comprèn aspectes bàsics de la interfície. | Mostra bona comprensió i ús de la interfície. | Excel·lent maneig i aplicació creativa de Scratch. |
Desenvolupament d'Esdeveniments i Bucles | No aplica esdeveniments ni bucles en els seus projectes. | Aplica esdeveniments i bucles de manera bàsica. | Utilitza esdeveniments i bucles de forma efectiva. | Demostra un ús avançat i creatiu d'esdeveniments i bucles. |
Ús de Condicionals i Variables | No implementa condicionals ni variables. | Ús bàsic de condicionals i variables. | Aplica condicionals i variables adequadament. | Ús avançat i efectiu de condicionals i variables. |
Selecció i Justificació d'Idees | No participa en la selecció d'idees o proporciona justificacions pobres. | Participa en la selecció d'idees amb justificacions bàsiques. | Selecciona idees pertinents amb justificacions clares i raonades. | Excel·lent en la selecció d'idees innovadores amb justificacions detallades i convinents. |
Desenvolupament del Projecte | No completa o realitza un projecte molt bàsic. | Completa un projecte simple amb orientació. | Desenvolupa un projecte complet amb poca ajuda. | Crea un projecte innovador i ben estructurat. |
Treball en Equip i Col·laboració | No col·labora eficaçment en l'equip. | Col·labora, però amb participació limitada. | Col·labora eficaçment i contribueix a l'equip. | Excel·lent col·laboració i aportacions significatives a l'equip. |
Reflexió i Autoavaluació | No realitza reflexions ni autoavalua el seu treball. | Reflexiona i autoavalua el seu treball bàsicament. | Reflexió i autoavaluació detallada del seu treball. | Reflexió i autoavaluació excepcionals del seu treball. |
Creativitat i Innovació | Mostra poca creativitat o innovació. | Alguna creativitat i innovació en el seu treball. | Mostra notable creativitat i innovació. | Alta creativitat i innovació en el seu projecte. |
💡 CONSELLS PER A L'EDUCADOR
- Familiaritza't amb Scratch: Abans d'ensenyar, és crucial que t'hi familiaritzis a fons amb Scratch. Experimenta creant els teus propis projectes per comprendre els reptes que els estudiants poden enfrontar-se.
- Enfoca't en els Fonaments: Assegura't que els estudiants entenguin bé els conceptes bàsics de Scratch, com ara esdeveniments, bucles, condicionals i variables. Aquests fonaments són la base per a projectes més complexos.
- Promou l'Experimentació Creativa: Anima els estudiants a experimentar i explorar Scratch pel seu compte. La creativitat és un component clau en la programació i ajuda els estudiants a desenvolupar solucions úniques.
- Projectes Graduals: Comença amb projectes senzills i augmenta gradualment la complexitat. Això ajuda a construir confiança i competència en els estudiants.
- Resolució de Problemes en Grup: Fomenta la resolució col·laborativa de problemes. Els estudiants poden aprendre molt els uns dels altres i això també promou habilitats de treball en equip.
- Reflexió i Discussió: Dedicat temps després de cada projecte per reflexionar i discutir el que s'ha après. Això ajuda a consolidar el coneixement i a compartir experiències.
- Connexió amb la Temàtica de la Competició: Per adaptar els projectes a la competició anual, investeix la temàtica d'aquest any i pensa com els projectes de Scratch poden relacionar-se. Per exemple, si el tema és la sostenibilitat, considera projectes que abordin problemes ambientals.
- Incorporar Temes Actuals: Integra temes actuals i rellevants en els projectes de Scratch. Això no només fa que els projectes siguin més interessants, sinó que també ensenya als estudiants com la tecnologia pot aplicar-se en situacions reals.
- Utilitzar Recursos en Línia: Aprofita els nombrosos recursos en línia disponibles per a Scratch, incloent-hi tutorials, exemples de projectes i fòrums de discussió.
- Adaptabilitat i Feedback: Sigues adaptable i obert al feedback dels estudiants. Això t'ajudarà a millorar els teus mètodes d'ensenyament i a fer que les sessions siguin més efectives i atractives.