🌟 INTRODUCCIÓN
- Aula de informática.
- Un ordenador de sobremesa, portátil Chromebook por cada equipo.
- Pizarra electrónica o proyector.
- Conexión a Internet.
En el emocionante mundo de la programación, existen innumerables lenguajes y herramientas que nos permiten crear, innovar y dar vida a nuestras ideas. Cada lenguaje de programación tiene sus características únicas y sus áreas de aplicación específicas. En esta era de la tecnología digital, la programación se ha convertido en una habilidad esencial, no solo para futuros desarrolladores, sino también como una herramienta de pensamiento crítico y resolución de problemas para estudiantes de todas las edades.
Al abordar el aprendizaje de la programación, es importante comenzar con herramientas que sean accesibles, intuitivas y, sobre todo, que permitan a los estudiantes experimentar con la creación de proyectos reales de manera inmediata. Por esta razón, en esta unidad didáctica nos centraremos en Scratch.
🗓️ PROGRAMACIÓN
Esta primera actividad se ha dividido en cuatro sesiones de 55 minutos cada una. En caso de que el aula ya tenga experiencia previa con Scratch, se recomienda hacer un resumen de una sesión para repasar los diferentes conceptos y tipos de bloques que existen en Scratch y pasar directamente a la última sesión (Desarrollo del Proyecto).
1️⃣ En la primera sesión se hace una introducción a los estudiantes en Scratch, familiarizándolos con su interfaz y las posibilidades básicas de programación, animando su creatividad inicial.
2️⃣ En la segunda sesión profundizamos en los conceptos de programación clave como eventos y bucles, y enseña a los estudiantes a crear animaciones simples en Scratch.
3️⃣ En la tercera nos centramos enseñar a los estudiantes cómo usar condicionales y variables en Scratch para desarrollar proyectos más complejos y lógicos.
4️⃣ En la cuarta y última sesión explicamos como se desarrolla un proyecto de ejemplo para la competición de Up! Steam. En concreto enseñamos cómo hacer el juego de Memory Card. Este juego se puede configurar para que los mayores entrenen habilidades fundamentales como la memoria y la agilidad mental.
SESIÓN 1 - INTRODUCCIÓN A SCRATCH Y LA INTERFAZ
Esta sesión está orientada a introducir a los estudiantes en el mundo de la programación con Scratch, comenzando por familiarizarse con su interfaz y las posibilidades creativas que ofrece. Esta plataforma es una herramienta ideal para iniciar a los jóvenes en el pensamiento computacional, la lógica de programación y la creatividad digital.
FASE 1 ⏰10' aprox.
Introducción a Scratch: Breve presentación sobre qué es Scratch y su importancia en el aprendizaje de la programación. Mencionar ejemplos de proyectos realizados en Scratch para motivar e inspirar a los estudiantes.
FASE 2 ⏰15' aprox.
Exploración de la Interfaz: Los estudiantes ingresan a Scratch y exploran la interfaz, identificando componentes clave como el área de trabajo, la paleta de bloques, el escenario y el área de sprites.
FASE 3 ⏰15' aprox.
Actividad Práctica Inicial: Cada estudiante, individualmente o en pequeños grupos, crea un proyecto simple. Por ejemplo, hacer que un sprite (personaje) se mueva por el escenario utilizando bloques básicos de movimiento.
FASE 4 ⏰ 10' aprox.
Compartir y Discutir: Los estudiantes comparten sus experiencias iniciales con Scratch. Discutir los desafíos encontrados y cómo los superaron, promoviendo el intercambio de ideas y estrategias.
FASE 5 ⏰ 5' aprox.
Reflexión y Conclusión: Reflexionar sobre lo aprendido en la sesión y anticipar lo que se explorará en las próximas sesiones. Animar a los estudiantes a pensar acerca del proyecto que han definido durante la sesión de ideación en las actividades anteriores.
SESIÓN 2 - EVENTOS, BUCLES Y ANIMACIONES
La segunda sesión está enfocada en profundizar en conceptos clave de la programación mediante Scratch: los eventos, los bucles y la creación de animaciones básicas. Los estudiantes aprenderán cómo hacer que sus proyectos en Scratch sean interactivos y dinámicos, lo que es fundamental para el desarrollo de juegos, historias interactivas y animaciones.
FASE 1 ⏰10' aprox.
Repaso y Teoría: Comenzar con un breve repaso de la sesión anterior y luego introducir los conceptos de eventos y bucles en Scratch. Explicar cómo los eventos pueden iniciar acciones y cómo los bucles permiten repetir acciones.
FASE 2 ⏰20' aprox.
Actividad Práctica - Eventos y Bucles: Los estudiantes aplican lo aprendido en una actividad práctica, como hacer que un sprite reaccione a eventos (por ejemplo, empezar a moverse al presionar una tecla) y utilizar bucles para crear animaciones (por ejemplo, un personaje que camina continuamente).
FASE 3 ⏰10' aprox.
Introducción a las Animaciones: Explicar los principios básicos de la animación en Scratch, como cambiar disfraces y utilizar temporizadores. Mostrar ejemplos de animaciones simples.
FASE 4 ⏰ 10' aprox.
Creación de una Animación Simple: Los estudiantes crean su propia animación, como un personaje que cambia de expresión o un objeto que se mueve por la pantalla, utilizando los conocimientos adquiridos sobre eventos y bucles.
FASE 5 ⏰ 5' aprox.
Compartir y Reflexionar: Los estudiantes presentan sus animaciones a la clase y discuten lo que aprendieron durante el proceso. Fomentar la reflexión sobre cómo los eventos y bucles contribuyen a la interactividad y dinamismo en Scratch.
SESIÓN 3 - CONDICIONALES Y VARIABLES
En la tercera sesión, los estudiantes avanzarán en su aprendizaje sobre Scratch profundizando en el uso de condicionales y variables. Estos son elementos cruciales en la programación, ya que permiten que los programas tomen decisiones y almacenen información, respectivamente. Esta sesión busca que los estudiantes comprendan y apliquen estos conceptos en la creación de proyectos más interactivos y complejos.
FASE 1 ⏰10' aprox.
Introducción a Condicionales y Variables: Comenzar con una explicación de qué son los condicionales y las variables en Scratch, y cómo pueden ser usados para añadir lógica y almacenamiento de datos a los proyectos. Incluir ejemplos sencillos para ilustrar su uso.
FASE 2 ⏰20' aprox.
Actividad Práctica - Uso de Condicionales: Realizar una actividad donde los estudiantes creen un proyecto simple que utilice condicionales. Por ejemplo, un juego en el que un sprite realice una acción solo si se cumple una condición específica (como alcanzar un cierto punto en la pantalla).
FASE 3 ⏰15' aprox.
Introducción a las Variables: Explicar qué son las variables y cómo se pueden utilizar en Scratch para almacenar información, como puntuaciones en un juego o contar eventos.
FASE 4 ⏰ 5' aprox.
Creación de un Contador Simple con Variables: Los estudiantes crean un proyecto que incluya un contador sencillo, como un marcador de puntos en un juego, utilizando variables para almacenar y actualizar la puntuación.
FASE 5 ⏰ 5' aprox.
Compartir y Discutir: Al final de la sesión, los estudiantes presentan sus proyectos y comparten cómo implementaron los condicionales y las variables. Fomentar la discusión sobre cómo estos conceptos pueden ser aplicados en diferentes tipos de proyectos en Scratch.
SESIÓN 4 - DESARROLLO DE UN PROYECTO DE EJEMPLO
En esta última sesión ponemos el foco en la competición Up! Steam y desarrollaremos un proyecto significativo: el desarrollo de un juego de Memory Card en Scratch. Este juego, diseñado para mejorar la memoria y la agilidad mental de las personas mayores, es una forma divertida y atractiva de aplicar las habilidades de programación aprendidas.
FASE 1 ⏰5' aprox.
Preparación de la Escena: Configurar el escenario en Scratch, seleccionando el fondo y preparando el espacio para las cartas del juego de memoria.
InstruccionesFASE 2⏰5' aprox.
Girar la Carta: Programar la lógica para voltear las cartas, permitiendo a los jugadores ver qué hay detrás de ellas.
InstruccionesFASE 3 ⏰15' aprox.
Guardar las Cartas: Implementar una forma de "recordar" las cartas seleccionadas y almacenar temporalmente esta información.
InstruccionesFASE 4 ⏰15' aprox.
Comprobar las Cartas: Desarrollar el código para verificar si las dos cartas seleccionadas son un par y gestionar la lógica de coincidencia.
InstruccionesFASE 5 ⏰10' aprox.
Duplicado y Colocación de las Cartas: Crear múltiples instancias de las cartas y disponerlas adecuadamente en el escenario para el juego.
InstruccionesFASE 6 ⏰5' aprox.
Reflexión Final: Momento para reflexionar sobre el proceso de desarrollo, discutir los retos encontrados y cómo se resolvieron.
📊 RÚBRICA DE EVALUACIÓN
La siguiente rúbrica de evaluación 📊 ha sido cuidadosamente diseñada para valorar el progreso y el rendimiento de los estudiantes en nuestra unidad didáctica de Scratch y programación en Tecnología y Digitalización. A través de esta herramienta, buscamos evaluar no solo el conocimiento técnico y la habilidad en programación, sino también la capacidad de los estudiantes para aplicar estos conocimientos de manera creativa y colaborativa.
Indicadores | Suspenso (1-4) | Aprobado (5-6) | Notable (7-8) | Sobresaliente (9-10) |
Comprensión de Scratch | No comprende la interfaz ni las funciones básicas. | Comprende aspectos básicos de la interfaz. | Muestra buena comprensión y uso de la interfaz. | Excelente manejo y aplicación creativa de Scratch. |
Desarrollo de Eventos y Bucles | No aplica eventos ni bucles en sus proyectos. | Aplica eventos y bucles de manera básica. | Utiliza eventos y bucles de forma efectiva. | Demuestra un uso avanzado y creativo de eventos y bucles. |
Uso de Condicionales y Variables | No implementa condicionales ni variables. | Uso básico de condicionales y variables. | Aplica condicionales y variables adecuadamente. | Uso avanzado y efectivo de condicionales y variables. |
Selección y Justificación de Ideas | No participa en la selección de ideas o proporciona justificaciones pobres. | Participa en la selección de ideas con justificaciones básicas. | Selecciona ideas pertinentes con justificaciones claras y razonadas. | Excelente en la selección de ideas innovadoras con justificaciones detalladas y convincentes. |
Desarrollo del Proyecto | No completa o realiza un proyecto muy básico. | Completa un proyecto simple con orientación. | Desarrolla un proyecto completo con poca ayuda. | Crea un proyecto innovador y bien estructurado. |
Trabajo en Equipo y Colaboración | No colabora eficazmente en el equipo. | Colabora, pero con participación limitada. | Colabora eficazmente y contribuye al equipo. | Excelente colaboración y aportes significativos al equipo. |
Reflexión y Autoevaluación | No realiza reflexiones ni autoevalúa su trabajo. | Reflexiona y autoevalúa su trabajo básicamente. | Reflexión y autoevaluación detallada de su trabajo. | Reflexión y autoevaluación excepcionales de su trabajo. |
Creatividad y Innovación | Muestra poca creatividad o innovación. | Alguna creatividad e innovación en su trabajo. | Muestra notable creatividad e innovación. | Alta creatividad e innovación en su proyecto. |
💡 CONSEJOS PARA EL EDUCADOR
- Familiarízate con Scratch: Antes de enseñar, es crucial que te familiarices profundamente con Scratch. Experimenta creando tus propios proyectos para comprender los desafíos que los estudiantes pueden enfrentar.
- Enfócate en los Fundamentos: Asegúrate de que los estudiantes entiendan bien los conceptos básicos de Scratch, como eventos, bucles, condicionales y variables. Estos fundamentos son la base para proyectos más complejos.
- Promueve la Experimentación Creativa: Anima a los estudiantes a experimentar y explorar Scratch por su cuenta. La creatividad es un componente clave en la programación y ayuda a los estudiantes a desarrollar soluciones únicas.
- Proyectos Graduales: Comienza con proyectos simples y gradualmente aumenta la complejidad. Esto ayuda a construir confianza y competencia en los estudiantes.
- Resolución de Problemas en Grupo: Fomenta la resolución colaborativa de problemas. Los estudiantes pueden aprender mucho unos de otros y esto también promueve habilidades de trabajo en equipo.
- Reflexión y Discusión: Dedica tiempo después de cada proyecto para reflexionar y discutir lo que se ha aprendido. Esto ayuda a consolidar el conocimiento y a compartir experiencias.
- Conexión con la Temática de la Competición: Para adaptar los proyectos a la competición anual, investiga la temática de ese año y piensa en cómo los proyectos de Scratch pueden relacionarse. Por ejemplo, si el tema es la sostenibilidad, considera proyectos que aborden problemas ambientales.
- Incorporar Temas Actuales: Integra temas actuales y relevantes en los proyectos de Scratch. Esto no solo hace que los proyectos sean más interesantes, sino que también enseña a los estudiantes cómo la tecnología puede aplicarse en situaciones reales.
- Utilizar Recursos en Línea: Aprovecha los numerosos recursos en línea disponibles para Scratch, incluyendo tutoriales, ejemplos de proyectos y foros de discusión.
- Adaptabilidad y Feedback: Sé adaptable y abierto al feedback de los estudiantes. Esto te ayudará a mejorar tus métodos de enseñanza y a hacer que las sesiones sean más efectivas y atractivas.